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Texte à méditer :  Si vous n'êtes pas préparé à échouer, vous ne sortirez jamais rien d'original.  Sir Ken Robinson
Dans la classe
Ressources

Les jeux de numération des MS

 

Gloups :

à partir d'une petite histoire de rentrée qui permet de travailler sur les règles de vie à l'école :
Cgloups.jpg
Mais bien sûr, n'importe quel personnage ou animal convient.
 
Jgloups.png


Pour: associer les premières configurations organisées du dé  et les représentations chiffrées des premières quantités.

On lance un dé à points sur lequel les faces 5 et 6 sont recouvertes par :
  • Gloups qui dévore! : il n'est pas encore prêt pour aller à l'école, on passe son tour.
  • La face 6 est recouverte par une gommette scintillante : chance! On choisit un nombre dont on a besoin... à condition de le dire.
Le premier qui a préparé son Gloups pour l'école a gagné.

Télécharger Le jeu   ici    La règle du jeu à coller dans le cahier   ici

Le jeu des écureuils:

8d9abe52.png
Sur le thème de l'automne, un jeu adapté à partir de celui du blog "alphas et  Cie"


Pour:

mémoriser les configurations organisées du dé jusqu'à 5 
réciter la comptine numérique jusqu'à 5 en se déplaçant sur le plateau,
trouver le complément d'une collection ( ce qui manque)
mémoriser une règle du jeu complexe

But du jeu : chaque écureuil doit compléter sa carte avec une collection de 5 petits fruits d'automne différents.
 
J_ecureuil1.jpg On lance un dé à points sur lequel la face 6 est recouvertes par un écureuil :
J_ecureuil2.jpg On avance du nombre de cases indiqué par le dé.
J_ecureuil3.jpg et on récolte le petit fruit d'automne représenté sur la case.
On ne peut pas prendre un fruit qu'on a déjà.
Si le dé tombe sur l'écureuil, le joueur choisit un fruit qui lui manque.
 
J_ecureuil4.jpg Si le joueur s'arrête sur une case pie, il complète le puzzle de la pie au centre du jeu.

Quand le puzzle de la pie est terminé, elle chasse tous les écureuils qui se sauvent dans leur nid (leur carte) et le jeu est terminé.
 



Le premier écureuil qui a complété sa collection a gagné.

Télécharger Le jeu   ici    La règle du jeu à coller dans le cahier   ici 

et vous aurez 2 plateaux pour le prix d'un : celui de Camille est linéaire  ICI             J_ecureuilsPlateauCamilleRedim.jpg

                           Celui des photos est circulaire et enfin (!)  en format numérique  ICI       J_ecureuilPlateauWebMINI.jpg

Pour le confort du jeu, vous pouvez imprimer les plateaux en format " affiche" , agrandi à 300% par exemple en supprimant les traits de coupe.

Les jeux auto-correctifs Brissiaud :


Pour: mémoriser les écritures chiffrées des premières quantités.

Chaque joueur  choisit une série de cartes et les pose devant lui côté image visible.
Il lance le dé et doit trouver la carte où figure la quantité d'objets indiqué par le dé à nombres.
On n'est pas obligé de pointer! Selon Brissiaud, il est souhaitable d'amener les enfants à "voir"  3 et encore1, etc.
L'enseignant repère et propose plusieurs stratégies possibles.
Le joueur retourne sa carte côté nombre et vérifie qu'il correspond au nombre sur le dé. Il oriente sa carte pour mettre le nombre à l'endroit et passe le dé au suivant.

Le premier qui a retourné toutes ses cartes côté nombre les ordonne dans l'ordre de la comptine numérique et a gagné.

Cliquez sur l'image pour télécharger le  jeu sur des thèmes différents.
 La règle du jeu   ici
JBrissiaud1.jpg  JBrissiaud3.png JBrissiaud2.jpg

Jeu des goûters

Jeu de Noël

Jeu du printemps

 

Le jeu de la galette

Voici ma version du jeu de Moustache (sur :  jt44.free.fr)
 

Pour: constituer des collections d'une quantité donnée.

On lance un dé à points sur lequel la face 6 est recouverte par :
Jgourmand.png
Le gros gourmand !



Selon l'objectif visé, on peut utiliser un dé à points (mémorisation des configurations organisées), soit un dé à nombres (mémorisation des écritures chiffrées)

Jgalette1.png Jgalette3.png Jgalette4.png
 On prend le nombre de parts indiqué par le dé. Si le "Gros Gourmand" passe, il mange une part...  Le premier qui a terminé sa galette est le roi, et met la couronne!

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Télécharger Le jeu  ici    La règle du jeu à coller dans le cahier    ici
 

Pipo le clown :

Voici ma version un peu modifiée du jeu trouvé dans le livre "Vers les maths" chez ACCES. Une véritable mine d'or.
 

Pour: comparer des petites quantités

 jpipo2.jpg            Jpipo1.png Jpipo2.png
Chaque joueur possède une planche "clown" et un dé Les deux joueurs lancent leur dé et on compare: celui qui a fait le plus prend un jeton pour déguiser son clown. Le premier qui a déguisé son clown en entier a gagné ... le nez de Pipo!

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Télécharger Le jeu   ici    La règle du jeu   ici


Dans notre version, celui qui fait "plus" ne prend pas le nombre de jetons indiqué par le dé mais seulement un jeton.
Intérêt ; L'attention des enfants est concentrée sur la comparaison des quantités, on a plus de situations de comparaisons par partie
inconvénient : on supprime l'activité de constitution d'une collection d'un nombre donné d'éléments.

 
à voir ici clap.gif un petit film sur des activités Ermel dans une classe maternelle
(notion de quantité, comparaison...)

 

 



NEWS

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Une mine de ressources et des pistes de réflexion pour construire l'égalité filles/garçons à l'école !

C'est ici

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MIreille Briguadiot pointe les lacunes du Plan maternelle et langage ici

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à suivre sur le site de Mireille Brigaudiot :

"Le journal de Charles" : des repères clairs et commentés sur le développement d'un enfant à l'école maternelle.

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Plus que jamais déterminé·e·s à enseigner dès le plus jeune âge à se respecter dans les moindres gestes, à débattre des petits enjeux du quotidien, pour devenir capables  de débattre AUSSI de la liberté d'expression

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Le langage à l'école maternelle : 
Des situations de classe  concrètes avec des analyses intéressantes
Des vidéos et les documents pédagogiques

proposés par la  par la  DSDEN de Créteil    ici    


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Une petite bibliographie pour amorcer les débats sur le vivre ensemble à télécharger  ici.
 

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