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Apprendre en jouant - Les jeux de numération des Grands

 

Les jeux de numération des GS

 
Le Uno :

Pour: reconnaître les nombres jusqu'à 6, tenir compte de 2 critères

C'est le jeu du commerce je n'ai rien inventé, on simplifie juste les cartes "spéciales" en fonction des capacités des enfants à mémoriser une règle complexe.

 Le Halli Galli

Encore un jeu du commerce, celui-là  vendu avec une sonnette... évidemment pas très adapté au milieu scolaire !! Je l'ai donc remplacée par un petit "tapis" de jeu sur lequel on tape avec la main.
JmainC.png

Pour : mémoriser les décompositions de 5

Les cartes sont distribuées, les joueurs les posent en tas face cachée devant eux. A son tour, le joueur retourne une carte visible de tous. On regarde si elle peut constituer le complément à 5 d'une autre carte visible.
Dans ce cas, on tape sur la main qui montre 5.
Il faut réagir vite : c'est le premier qui tape qui emporte les 2 tas sous les cartes complémentaires.
JHG4.jpg JHG3.jpg Jhalligalli.png
On ne tape pas.... On tape ! Et on explique pourquoi avant de ramasser la mise.

121.pngTélécharger ICI le tapis de jeu à photocopier sur papier couleur et à plastifier.


Le jeu de l'oie avec 2 dés 

Pour: surcompter ou additionner

C'est un jeu traditionnel dans lequel on remplace l'un des dés par un dé à  nombres.

Il n'est alors plus possible de recompter tous les points à partir de 1. On part du nombres, et on surcompte sur le 2ème dé. 
Suivant la période de l'année où on introduit le jeu on peut aussi utiliser 2 dés à chiffres. Il faudra alors additionner à partir du premier dé en comptant ... sur ses doigts, dans sa tête, les différentes stratégies sont à discuter.

Joie1.png Joie2.png  
On compte "à partir de ..."sur le dé Ou sur les doigts.  

.
Le jeu du porte-monnaie :

Pour:
comprendre le système décimal,
apprendre à anticiper un résultat pour choisir la meilleure stratégie

 Jportemonnaie1.jpg Jportemonnaie.png Jportemonnaie2.png
Le joueur lance les 2 dés "couleurs". Il anticipe sur les 2 déplacements possibles et le nombre d'euros qu'il pourra gagner dans chacun des cas (autant que de points sur la case) . Il vérifie quelle est la meilleure solution pour lui avant  d'avancer son pion sur la case choisie et de prendre le nombre d'euros.

Si on prend plus d'euros qu'il ne reste de place dans le porte-monnaie, il éclate et on perd tout ! (c'est la crise financière, donc). Il faut donc compléter exactement pour avoir 10.
Si les 2 solutions possibles dépassent la quantité qui manque, on peut dire "Je refuse".
Jportemonnaie5.png
Quand on a rempli son porte-monnaie, on a 10 €. On les porte à la banque (un meneur de jeu ou l'enseignant), et on l'échange contre un billet de 10 €.

On continue à jouer soit jusqu'à ce que l'un des joueurs aie fait un tour complet de plateau, soit jusqu'à une limite de temps donnée à l'avance.

On compte alors ses gains. Cette année, j'ai proposé d'inscrire la somme gagnée sur un petit papier qu'on garde après la partie. Gros succès. Et c'est l'occasion de comprendre très concrètement l'écriture des nombres en base 10, le chiffre des dizaines correspondant au nombre de billets de 10.
Jportemonnaiescore.png

 

121.png
Télécharger le matériel du jeu ICI    
le plateau de jeu
ICI  
et la règle du jeu à coller dans le cahier ICI

 

 



Date de création : 30/04/2014 @ 13:10
Dernière modification : 06/01/2017 @ 12:51
Catégorie : Apprendre en jouant


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Réactions à cet article


Réaction n°1 

par Poppy le 19/11/2016 @ 12:27

Génial , toutes ces idées!
Exactement ce qu'il me fallait pour ma classe de GS / CP .Je vais ressortir mon jeu de Halligalli du placard .
Merci beaucoup.

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